Po przygodach w świecie biseksualnych neandertalczyków – ateistów (zaskoczonych tym niecodziennym opisem serdecznie odsyłam do mojego poprzedniego felietonu) ponownie przenosimy się w rejony polskiego komputerowego horroru. Proszę się nie martwić, ostatnie, czego chciałbym to monotematyczność. Dlatego po dwóch powieściach o alternatywnych światach i po dwóch polskich grach grozy przyjdzie pora na komiks. Tymczasem jednak kierujmy się do kolejnego podejścia polskiego studia tworzącego gry wideo do tematyki grozy. Tym razem przyjrzymy się grze „Kholat” stworzonej przez studio IMGN.PRO z Bielska-Białej.
Przed uruchomieniem gry zapoznaj się z jej historycznymi korzeniami bądź skonsultuj się…
Zanim przejdziemy do samej gry należy wspomnieć, że nawiązuje ona do prawdziwych wydarzeń a mianowicie do tragedii na Przełęczy Diatłowa. W roku 1959 grupa dziewięciorga osób z inicjatywy Igora Diatłowa udała się w podróż, której celem było zdobycie góry Otorten na Uralu. Z wyprawy już nie wrócili, znaleziono tylko ich ciała.
Od tej pory sprawa nie została wyjaśniona, choć w chwili w której piszę te słowa, wznawiane jest śledztwo dotyczące tej tragedii. Teorii jest wiele, od racjonalnych takich jak lawina, dzikie zwierzęta czy morderstwo po fantastyczne jak Yeti. Nie brakuje też tych spiskowych, na przykład o tym, że podróżnicy ponieśli śmierć z rąk radzieckich wojsk.
Podróż przez śniegi
W „Kholat” gracz wciela się w bezimiennego protagonistę, który nocą, samotnie (tematyka horroru zobowiązuje) udaje się na Przełęcz Diatłowa. Zadaniem gracza jest zebranie kilku kartek znajdujących się w charakterystycznych miejscach takich jak cerkiew, ołtarz plemienia Mansów zamieszkujących te okolice czy chata. Ponadto gracz może też kolekcjonować rozrzucone po okolicy fragmenty raportów dotyczących sprawy czy dziennika wyprawy.
W czasie podróży postać gracza nie korzysta z interfejsu, do celu nie prowadzą żadne strzałki, wyznaczona ścieżka czy przewodnik. Jedynym wsparciem jest mapa terenu (na której nie ma zaznaczonych kartek, trzeba je odnaleźć) i kompas. Sprawę ułatwia fakt, że po terenie naszych działań rozrzucone są obozy, których lokalizacja zapisywana jest na mapie i między którymi nożna się natychmiast przenosić – jednak dopiero wtedy, gdy zostaną odnalezione.
Postać gracza musi uważać na grasujące po przełęczy upiorne cienie i zabójczą, pomarańczową mgłę, która pojawia się od czasu do czasu.
Grafika i muzyka
Grafika jest zrobiona poprawnie, a wręcz dobrze biorąc pod uwagę to, że poruszamy się po dość monotonnie wyglądającym miejscu. Poza kilkoma pierwszymi minutami gry, gdzie chodzimy po miasteczku, będziemy widzieć przed sobą tylko mroźne pustkowie pod osłoną nocy. Najważniejsze, że grafika dobrze oddaje nastrój upiornej przełęczy.
Muzykę skomponował znany z „Layers of fear” Arkadiusz Reikowski. I ponownie, choć jest dobra, nie ma tu jej zbyt wiele, przez większość czasu w grze słyszymy tylko wycie wiatru i skrzypienie śniegu, ewentualnie odgłosy upiornych cieni. Kiedy jednak się pojawia, to w bardzo udany sposób buduje atmosferę zagrożenia i motywuje gracza do skupienia uwagi na przetrwaniu jego postaci.
Skoro jednak mówimy o podobieństwach do „Layers of fear” to jedno bardzo przypadło mi do gustu. Jak zapewne Państwo pamiętają, byłem pod wielkim wrażeniem utworu Reikowskiego w którym pobrzmiewało przepiękne nucenie Penelopy Wilmann-Szynalik. W omawianej grze mamy utwór jeszcze lepszy, tym razem wokalistka kradnie cały show, że tak się wyrażę. Jej śpiew brzmi pięknie i przejmująco, oczarowuje brzmiącą w nim melancholią, wręcz smutkiem a jednocześnie siłą i delikatnością. Mam nadzieję, że pani Penelopa stanie się naczelną wokalistką w polskich horrorach. Chapeau bas.
Recenzja
Ponownie spróbuję skupić się na tym co mi się podobało i na tym, co twórcy powinni poprawić w następnych tego typu projektach.
Co mi się podobało:
Po pierwsze: brak epatowania jumpscare’ami (po definicję odsyłam do felietonu o „Layers of fear”). Choć czasami się zdarzają, to są one wynikiem niefrasobliwości gracza (niezauważenie cienia) a nie tanią sztuczką mającą na celu chwilowe przyspieszenie bicia serca.
Po drugie: zagrożenie. Zarówno mgła jak i cienie nie są tylko po to, by przestraszyć. Stanowią realne zagrożenie dla postaci gracza, która w żaden sposób nie może się przed nimi obronić. Pozostaje jedynie ucieczka i nadzieja na zgubienie prześladowcy.
Po trzecie: znani i cenieni aktorzy. Sean Bean w angielskiej i Andrzej Chyra w polskiej wersji językowej. Szkoda tylko, że nie ma opcji grania po rosyjsku, na pewno dodało by to grze dodatkowego sznytu.
Co mi się nie podobało:
Po pierwsze: postać nie może nawet odrobinę podskoczyć. Czasami dochodzi do absurdalnych sytuacji, w których mamy przed sobą małe wzniesienie prowadzące dalej, a nasz bohater nie może nawet odrobinę oderwać się od ziemi, przez co trzeba nadkładać drogi by znaleźć inne przejście. Co gorsza, można się nawet zaklinować i, przez brak możliwości skoku, utknąć na dobre.
Po drugie: niezbyt wciągająca opowieść. O ile dziennik wyprawy przykuwa uwagę tak ,,główne” kartki niezbyt interesują. Szkoda, bowiem potencjał był duży.
Po trzecie: monotonia. Już po kilkunastu minutach rozgrywki wiemy, co ofiaruje gra i później mało co może nas zaskoczyć.
Podsumowując, „Kholat” to gra ze sporym potencjałem i dobrym pomysłem na straszenie, która cierpi przez nie do końca przemyślane zasady rozgrywki. Jest specyficzna, wymaga cierpliwości i uwagi, pod względem umiejętności orientacji w terenie gracz otrzymuje od twórców duży kredyt zaufania.
Na zakończenie pozwolę sobie na refleksję. Czy autentyczna tragedia, która pochłonęła życie dziewięciorga młodych ludzi powinna być przerabiana na fantastyczny horror? ..Titanic” Jamesa Camerona, choć był romansem, starał się jak najwierniej oddać przerażające wydarzenia, które pochłonęły kilkanaście set ludzkich istnień. „Kholat” zaś to czysta fantastyka. Refleksję pozostawiam czytelnikom.
Stefan Aleksander Dziekoński
Podoba Ci się to co robimy? Wesprzyj projekt Magna Polonia!